이븐아이 게임톤 1. 멀리 가려면
어느덧 프로젝트를 시작한지 일주일을 향해갑니다. 지금으로써는 프로토타입만 만들어본 상태인데요, 사실상 규칙이 복잡한 게임은 아니라서 프로토만 잘 다듬어도 게임이 되겠지만 그걸 갖다 내버리기엔 완성도가 떨어질 겁니다. 좀 더 큰 산을 보고싶거든요.
그러고보니 팀원 소개도 안 하고 있었네요? 어찌됐든 다함께 손잡고 5월 중순까진 가야하니까 한번씩 이름이라도 불러보죠.
저는 일단 4팀에 들어있습니다.
- 팀장: 사업PM 이경희
- 부팀장: 개발PM 장준형
- 기획 배정호
- 사업PM 박은선
- 컨텐츠기획 이주연
- 마케팅 문나희
- 프로그래밍 제현준
다들 열의가 엄청나서, 저도 힘이 나는 팀입니다!
게임은 간단합니다. 나무를 타고 넘고, 장애물을 피하고. 하이퍼캐주얼의 본질에 초점을 뒀죠. 그러다보니 컨설턴트분들의 조언은 의외의 방향으로 전개되었습니다.
“어쩌면 개발자에게는 그다지 매력적인 포트폴리오가 되지 않을 가능성이 있다.”
여기서 필요한 것은, 지금까지 시도하지 않았던 방식으로 작업해보라는 것이었습니다. 그 예로, UniTask
를 얘기해주셨는데요. 언뜻 찾아보니 코루틴을 대체할 좋은 도구인듯 합니다.
그리고 또 다른 조언은, 이런 유형의 단순한 조작의 게임은 레벨 디자인 완성도에 따라 흥미를 지속시킬 수도 금방 질리게 할 수도 있다는 것이었습니다. 따라서 적절히 재미있는 맵을 만드는 것이 중요해지겠는데요. 레벨 디자인은 모두의 역할이기도 하고, 유니티 인스펙터 내부에서 맵을 만들어서는 쓸데없이 복잡한 작업이 되기도 할 테니 구조를 명확히 하는 편이 좋겠다는 생각이 드는군요.
우선 맵은 Prefab
위주의 디자인으로 갈까합니다. 그리고 그 Prefab들을 배치할 데이터를 .csv
파일로 정리하는 게 좋겠습니다. 맵을 꽤 여러개 만들텐데, 초기 구조화만 잘 되어있어도 작업량은 점차 줄어들테니까요. 일단 프로그래머로서 회의에 참석해서 얻어낸 답은 여기까집니다.
오늘은 줄이도록 하죠.